Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,0, Universit?t Augsburg (Institut f?r Medien, Wissen und Kommunikation), Sprache: Deutsch, Abstract: Wurden Videospiele vor einigen Jahren sowohl wirtschaftlich als auch gesellschaftlich noch bel?chelt, haben sie ihr Nischendasein mittlerweile hinter sich gelassen. Die Ums?tze stellen heute sogar die Filmindustrie in den Schatten (Lynch, 2013, o.S.; Kain, 2013, o.S.) und allein in Deutschland spielen rund 23 Millionen Menschen regelm? ig digitale Spiele, unabh?ngig von Alter, Bildung oder sozialer Schicht (BIU, 2011, S. 1). Die gespielten Titel unterscheiden sich dabei nicht nur hinsichtlich ihrer Genrezugeh?rigkeit und der Thematik, sondern auch erheblich in Aspekten wie Grafik, Spielmechanik und Steuerung. Trotz dieser Unterschiede l?sst sich, zumindest bei erfolgreichen Spielen, eine grundlegende Gemeinsamkeit identifizieren: das Potenzial eine eigene virtuelle Welt zu kreieren und die Spielenden in diese Welt hineinzuziehen (Jennett et al., 2008, S. 4). Das komplette (mentale) Eintauchen in eine virtuelle Welt, wird als Immersion bezeichnet (Murray, 1997, S. 98f.) und kann durch Pr?senzerleben (das Ge-f?hl physisch im Spiel anwesend zu sein) und Flow-Erleben (das Gef?hl, wenn eine T?tigkeit absolut glatt l?uft und man alles um sich herum vergisst) erkl?rt werden. Da die Immersion im Allgemeinen eines der Hauptmotive f?r das Spielen von Videospielen ist (Yee, 2006, S. 344f.), versucht die Branche selbige fortw?hrend durch neue Technologien zu verbessern. An der Basis stehen dabei sogenannte Head-Mounted Displays (HMD). Diese brillenartigen Ger?te erm?glichen es dem Spieler z.B. sich in der virtuellen Umgebung mit nat?rlichen Kopfbewegungen umzusehen, w?hrend alle anderen visuellen Reize der realen Welt ausgeblendet werden. Das Ergebnis ist ein Spielerlebnis, das von der Fachpresse gerne als revolution?r bezeichnet wird (Long, 2014, o.S.). F?r die vorliegende A
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