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Paperback Digitale Spiele als Werbeträger: Potentiale und Herausforderungen [German] Book

ISBN: 3656140499

ISBN13: 9783656140498

Digitale Spiele als Werbeträger: Potentiale und Herausforderungen [German]

Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Westf lische Wilhelms-Universit t M nster (Institut f r Kommunikationwissenschaft), Veranstaltung: Mediaplanung und Zielgruppenforschung, Sprache: Deutsch, Abstract: Film, Fernsehen, Radio - Unterhaltungsmedien werden stets auch als Werbetr -ger genutzt. Auch in Computer- und Videospielen findet sich Produktwerbung, und das schon seit Jahrzehnten (vgl. Advertising Lab: History of In-Game Adver-tising and Advergames). Ebenjene Spiele haben in den letzten Jahren einen re-gelrechten Boom erfahren: Die sich rasant Technik entwickelnde Technik erm g-licht immer realistischere Spielerlebnisse, die Nutzerzahlen steigen und die Spieleindustrie vermeldet ungebremstes Wachstum. Die Annahme liegt nahe, dass sich Computer- und Videospiele auch als Werbetr ger wachsender Beliebt-heit erfreuen - dies ist jedoch nur eingeschr nkt der Fall. Zwar steigen die Wer-beaufwendungen f r dieses interaktive Medium stetig an, die Ausgaben liegen jedoch immer noch weit hinter jenen f r Film und Fernsehen und bilden weder die Marktverh ltnisse noch die Werbepotentiale interaktiver Unterhaltungssoftware ad quat ab (vgl. Stammermann/Thomas 2007: 15ff). Auch in aktuellen wis-senschaftlichen bersichtsbeitr gen zum Werbemarkt (vgl. u.a. Heffler/Moebus 2011) und in Praxisratgebern f r die Mediaplanung (vgl. u.a. Hofs ss 2006) spielt Ingame-Advertising in der Regel bisher keine Rolle. Im Rahmen dieser Arbeit sollen zum einen die St rken und Potentiale digitaler Spiele als Werbetr ger dar-gestellt werden. Zum anderen wird aufgezeigt, welche Herausforderungen das Medium Computer- bzw. Videospiel f r die Praxis der Mediaplanung birgt und wie diesen begegnet werden kann. Abschlie end werden ausgew hlte empirische Befunde zur Wirkung von Ingame-Advertising pr sentiert, um die vorange-gangenen Ausf hrungen qualitativ einordnen und bewerten zu k nnen.

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