Como que um ambiente interativo afecta a experi ncia de um utilizador? A "presen a" algo que normalmente evocado atrav s da realidade virtual, mas medida que os jogos tradicionais se transformam num meio de comunica o rico, com qualidades imersivas que ultrapassam as da televis o ou do cinema, defende-se que tamb m podem evocar a sensa o de presen a. vi vel medir a presen a nos jogos tradicionais utilizando estruturas de RV? O m todo de medi o mais utilizado o Question rio de Presen a. No entanto, argumenta-se que um question rio n o suficiente para medir a experi ncia imediata sentida por um indiv duo e, neste estudo de 2008, complementado por um m todo adicional de medi o psicol gica: a perce o do tempo. Aqui, s o criados dois n veis de jogo para investigar a teoria de que um maior grau de interatividade afecta a presen a nos jogos. Estes n veis s o id nticos, exce o de um fator: um n vel est tico e o outro altamente interativo e destrut vel. Os resultados do teste de perce o do tempo e do question rio que o acompanha mostram uma forte rela o entre os n veis de divers o e o aumento da interatividade, bem como uma rela o entre a distor o do tempo e a sensa o de presen a.
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