Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,0, Technische Universit t Chemnitz (Professur Mediennutzung), Veranstaltung: Exploring Virtual Environments: Entertainment in Computer Games, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele haben sich in den letzten Jahren als gro er und stetig expandierender Zweig der Unterhaltungsindustrie etabliert. Der Umsatz von Unterhaltungssoftware, also Spielen auf diversen elektronischen Plattformen wie Spielkonsolen, portablen Spielkonsolen und nat rlich dem Personalcomputer, betrug in Deutschland im vergangenen Jahr rund 1,5 Milliarden Euro (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.: 2009, online); im Vergleich dazu der Umsatz an der Kinokasse in der Bundesrepublik 2008: 795 Millionen (vgl. Filmf rderungsanstalt: 2009, online). Als aktuelles Beispiel l sst sich der kommerzielle Erfolg des Spiels Call of Duty - Modern Warfare 2 (Infinity Ward) anf hren. Sch tzungsweise 4,7 Millionen Exemplare gingen davon am ersten Verkaufstag in Gro britannien und Nordamerika ber den Ladentisch (Wert: 310 Millionen Dollar), was den Ego-Shooter "zur erfolgreichsten Neuerscheinung der Gamesbranche" macht (Spiegel Online 2009, online). Die Zahlen belegen die konomische Tragweite der Branche, doch auch Reputation auf anderer Ebene wird dem Wirtschaftszweig zuteil, seit Computerspiele vom Deutschen Kulturrat 2008 offiziell als kulturelles Gut anerkannt wurden. Der Gesch ftsf hrer des Deutschen Kulturrates, Olaf Zimmermann, konstatierte in diesem Zusammenhang: "Computerspiele sind ein Kulturgut. Sie m ssen als solches behandelt werden und verdienen eine ffentliche F rderung" (Deutscher Kulturrat: 2008, online). Doch wie l sst sich die Faszination am Medium Computerspiel erkl ren? Von welchen motivationalen Aspekten werden immer mehr Menschen beeinflusst? Die Frage nach den Motiven ist diffizil und l sst nur eine multifaktorielle Analyse zu. Die vorliegende Arbeit fokussiert die Dimension des
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